часть 2
начало - ниже
Предыстория цифрового композитинга.
Летом 1857 года фотограф Оскар Густав Рейландер, родившийся в Швеции и работавший в Англии, скомбинировал изображения из 32 различных стеклянных негативов для создания цельной фотокомпозиции «Два пути жизни» (The Two Ways of Life).
Рейландера интересовала техника создания неподвижного многофигурного снимка, ведь достаточно было кому-либо из его статистов пошевелиться, как весь многотрудный процесс шел насмарку (ведь время экспозиции снимка тогда составляли не доли секунды, как сейчас, а минуты!).
Художнику удалось справился с этой фантастической, по тем временам, задачей. Он снимал групповые сцены несколько раз. Модели, которые на снимке получились размытыми, он решил заменить более четким изображением, взятым с другого негатива. Затем все их он напечатал на финальный позитив. Размер получившегося изображения составил 41 х 79 см. Это был не только один из первых примеров применения фотомонтажа, но и зарождением композитинга, поскольку из нескольких отдельных снимков создавалось единое, цельное, бесшовное изображение.
Появление кино позволило продолжать эксперименты фотографии, но уже с движущимся изображением. В киноведении давно существует теория о двух ипостасях кино, у истоков которых стояли отцы-основатели этого искусства. От первых фильмов братьев Люмьер ведет свою родословную кинематограф, как фиксатор окружающей нас реальности. От Жоржа Мельеса – кино, как создать новой «виртуальной» реальности. Не удивительно, что именно Жоржу Мельесу мы обязаны появление таких первых киноспецэффектов, как наплывы, двойные экспозиции и т.д.
В 20-е годы появление авангардного искусства распространило эксперименты по созданию составных, скомпонированных из различных источников изображений не только на кино (фильмы сюрреалистов, французского авангарда, советское и немецкое экспрессионистское кино, широко использовавших наплывы, двойные экспозиции и т.д.), но и на живопись (коллаж), и фотографию (фотомонтажи А.Родченка, Эль Лисицкого)
Кадры из фильма создателя теории «киноглаза» Дзиги Вертова «Человек с киноаппаратом»
В рамках нашей статьи мы не будем подробно останавливаться на истории развития технологий кинокомпозитинга, упомянем лишь две из них - рирпроекцию и оптическую печать, которые имеют продолжение в современном цифровом композитинге.
Вершиной развития технологий оптического кинокомпозитинга можно считать фильмы Стэнли Кубрика «Космическая Одиссея 2001» (2001: A Space Odyssey) и Джорджа Лукаса «Звездные Войны» (Star Wars), при создании которых использовали весь доступный на то время арсенал создания киноэффектов – съемку макетов, рир-проекцию, «блуждающие маски» и т.д. В это трудно поверить сегодня, но все это было снято без использования компьютеров и 3D-графики!
Однако в конце 80-хх, начале 90-хх компьютерные технологии начинают проникать и в кино- и телепроизводство. В 1981 году фирма Quantel выпускает Paintbox - систему для создания телевизионной графики.
Среди первых пользователей этой системы – такие каналы, как MTV и Weather Channel. Любопытно, что некоторые из этих системы работают до сих пор! В 1986 на телеканале BBC был даже сделан фильм "Painting With Light" в котором несколько английских художников рисовали с помощью Paintbox свои картины.
В 1985 году Quantel выпускает Harry - первую систему для композитинга и монтажа видео.
Учитывая технические параметры компьютеров того времени не удивительно, что Harry мог записывать лишь около 80 секунд несжатого 8-битного видео в формате D1 CCIR 601. И все же это была настоящая визуальная революция – достаточно вспомнить абсолютно новую телевизионную эстетку MTV, которая вряд ли бы могла появилась без Quantel. Однако стоили эти устройства очень дорого и поэтому позволить купить их себе могли только крупные телекомпании.
Впрочем, в середине 90-хх происходит другая, поначалу незаметная «бархатная революция», (как назвал ее исследователь новых медиа Лев Манович) связанная с появлением таких недорогих приложений, как Adobe After Effects, которая сделала доступным композитинг и для домашних компьютеров.
О понятие цифрового композитинга впервые заговорили в 1984 году двое ученых, работавших в телекомпании Lucas Film Томас Портер и Том Дафф. Они увидели параллели между процессами композитинга и компьютерного программирования. В обеих случаях разбиение цельного изображения на составные элементы позволяло значительно ускорить процесс рендеринга.
Сегодня киносъемка, благодаря процессу DI (Digital Intermediate), превращается лишь в первый этап пост-продакшена. Отснятый материал – это не готовый продукт, как раньше, а лишь исходный объект для дальнейшей обработки в компьютерных программах. В наши дни часто фильм снимается всего лишь 1-2 месяца, а за этим следует год-полтора пост-продакшена.
Мы можем говорить о появлении нового феномена – цифрового (дигитального) кино. Смена технологий кино-, телепроизводства приводит и к смене визуальной эстетики.
Лев Манович[1], дает такое определение дигитальному фильму:
Дигитальный фильм = отснятый «вживую» материал + рисование + обработка изображения + композитинг + компьютерная 2-D анимация + компьютерная 3-D анимация.
Или в более общем случае:
Дигитальный фильм = f (x,y,t)
где, x и y – пространственные координаты пикселей, из которых состоит изображение, t – время. Поскольку компьютер разбивает каждый кадр на пиксели, в целом фильм может определен, как функция, которая задает горизонтальные, вертикальные и временные координаты для цвета каждого пикселя. Ведь для компьютерных программ фильм - это абстрактное пространственное расположение цветных пикселей, изменяющих во времени, а не некая структура, состоящая из «кадров», «повествования», «актеров».
Посему можно немного видоизменить формулу на
Дигитальный фильм = f [(x,y,c),t]
добавив с – цвет (color) пикселя с координатами x,y.
Цифровое кино – это, по - сути дела, лишь частный случай анимации, который использует заснятую на пленку «живую» реальность, лишь как один из множества составляющих элементов. Парадокс заключается в том, что родившись из анимации кино сначала вытеснило ее на периферию визуального мейнстрима, чтобы сегодня снова стать частным случаем анимации…
Вместо «киноглаза», бесстрастно фиксирующего окружающую реальность - «кино-кисть», создающая, с помощью «цифрового мольберта» – программ композитинга реальность новую. Сегодня кино, по-сути, превращается в цифровую живопись во времени….
[1] Lev Manovich “The Language of New Media”, MIT Press, 2001, p.301-302
Программы для композитинга
Поскольку в процессе композитинга выполняются очень ресурсоемкие операции над изображением, которое к тому же, чаще всего, снято в высоких разрешениях (2К, и даже 4К), необходимы мощные рабочие станции и специальные аппаратные ускорители, которые бы свели к минимуму время просчета визуальных эффектов. Поэтому, часть программ композитинга (software-orientation) полагается исключительно на ресурсы компьютера (Adobe After Effects, Apple Shake), а другая (hardware-accelerate) может работать только с использованием дополнительного «железа» (Autodesk Flame, Inferno). Наличие ускорителей позволяет работать почти в режиме реального времени, практически сразу видя результат примененных эффектов. Однако за «реалтайм» приходится платить довольно дорого – стоимость таких «хардварных» систем композитинга составляет от нескольких десятков до нескольких сотен тысяч долларов. Например, одна монтажная смена на Flame обойдется в 800-1000$. А это сопоставимо со стоимостью софтверных программ композитинга! Здесь фраза «Время-деньги» приобретает буквальный смысл. Если вам нужно срочно смонтировать клип с массой видеоэффектов – заплатите несколько тысяч и вы получите его через пару дней работы на Flame. Хотите получить такие же эффекты, потратив меньше денег – работайте в After Effects или Shake. Но готовый клип вы увидите лишь через несколько недель!
Что касается используемого интерфейса (GUI), то здесь программы для композитинга делятся на 2 класса: основанные на работе со слоями (Layer-Based Compositors) или на работе с узлами (Node-Based Compositors).
У программ композитинга, ориентированных на работу со слоями (Adobe After Effects, Autodesk Combustion) каждый медиа-объект (видео-, аудиклип, статичное изображение) размещен на своем отдельном слое-треке.
Tаймлайн программы Adobe After Effects CS4
В программах же нелинейного (NLE) видеомонтажа на одном треке может быть размещено несколько медиа-объектов (видеоклипов), которые только лишь не должны пересекаться по значениям времени на таймлайне.
Таймлайн видеоредактора Adobe Premiere CS4
Это позволяет делать сами проекты более компактными и удобными для работе с ними видеомонтажерам. Поэтому «сердцем» программ нелинейного монтажа является таймлайн, можно даже сказать, что они – «таймлайн-ориентированные» программы.
У программ композитинга центральным является окно Composition, где мы можем размещать наши медиа-объекты в 2-х мерном (2D), и даже трехмерном (3D) пространстве и анимировать их перемещение во времени. Наличие же многослойной таймлайн, скажем, у того же After Effects, позволяет ему очень эффективно работать с материалом, требующего, чуть ли не покадровой анимации с применением ключевых кадров – анимированной графикой, заставками, титрами и т.д.
Однако, если дело касается создания сложных композиций, с десятками используемых эффектов, то здесь лучше применять программы композитинга, ориентированные на работу с узлами (node) (Apple Shake, eyeon Fusion, Foundry Nuke). Они представляют примененные к медиа-файлу эффекты в виде древовидного интерфейса, где в качестве иконок (нодов) и отображаются эффекты. В After Effects было бы очень сложно работать с такими проектами, использующими большое количество слоев и эффектов. Однако определенным недостатком программ для нод-композитинга являются довольно скромные возможности работы с таймлайн. То есть, анимированную графику в них создавать довольно неудобно.
Кадр из фильма «Титаник» (1997) и составные части скомпонованного изображения:
Отснятый макет корабля
Сгенерированные с помощью компьютера море и небо
А так выглядит скрипт этой сцены в программе nod-композитинга Nuke
Что ж, у каждого вида программ композитинга – свои задачи и цели. Впрочем, они могут гораздо больше, чем просто соединять несколько изображений в одно. У них в арсенале, кроме базовых инструментов для композитинга, таких, как кеинг, цветокоррекция, трекинг, режимы смешения слоев, есть и масса других, для выполнения более специализированных операций, скажем, морфинга или варпинга. У некоторых программ, например, есть инструменты для интеллектуального рисования масок и их можно использовать для высококачественного ротоскопинга – покадровой прорисовки масок. Некоторые функции лучше делают специальные подключаемые плагины. Неудивительно, что их цена иногда сопоставима со стоимостью самой программы композитинга!
Итак, перейдем к рассмотрению собственно программ для композитинга.
(Окончание следует)
Комментариев нет:
Отправить комментарий